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https://w.atwiki.jp/teigar/pages/73.html
アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
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( ∵)ま 、工 中 変更点多く意見も固まってないと思うので したらばアラクネスレ内の立ち回りに関する文章を引用しときます。 355 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 22 56 47 ID dF0LDM9w0 なんとなく触ってきたので立ち回りの方針とか書いてみる 非烙印時は基本逃げ ダイブもJDも霧も弱くなったんで攻めクネなんて俺には無理です 甘いガトに直ガ小パンで割り込んだり飛んで逃げたりJB置いてみたり 相手が固まるようならJ4Bで押し込んでD系統で固め 鳥が変わってないのが唯一の救い 飛び込みに投げもいいかもね 烙印付いたら当たり前だが攻め 蟲でモリモリ行きながら鳥でめくったりJBでめくったりPQでめくったり 普通に中下で崩したり リアル見えない中段できますねC蟲使えば さすがはライチの恋人 烙印中の割り込みなんてほぼ無理(CTよりひどいww) なので強気に行きましょう こんなもんか 今回は逃げのほうが強いですよーww 374 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/22(日) 14 09 51 ID p/jj.AqQ0 今の段階での自分の戦術の基本方針を書いてみる。 【開幕】 ネガペナを最初から付けるような行動は基本しない。 立ちA、立ちBで相手の開幕行動を抑止できるなら振り、無理そうであれば投げ抜け仕込みHJから様子見。 相手が空中バックダッシュで下がるようならヒラヌル。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 対空は基本信頼できる順に立ちC>2B>JA>空投げ 2Bは弱体化したと思うけど、見た目で下に攻撃判定強そうなジンの旧JCやツバキのJC以外なら まぁまぁ落とせる。2B空中CH>立ちB~烙印ゲージを貯めて起き攻めへ。 【遠距離】 優先順位はヒラヌル>霧>イコール ヒラヌルを出した後にもう既に書いている人もいるが、ダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6Dなどで ゲージ稼ぎ。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルは多少きつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ダイブが空気なのでかなりやり辛くなった距離。ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。基本強気で攻める姿勢がないと近距離へ持っていけない気がする・・・。 中距離から遠距離へ逃げても結局間合いを詰められて逃げてる分、こっちにネガペナ行動+されるだけなので余程でな い限りは逃げない。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 暴れない相手ならJ4B>立ちDをしつこく何度か当てるとかも全然アリ。 立ちDは当たれば良し、ガードすらされない状況だけは避けることを心がける J4Bから上入れっぱの相手はJ4B>立ちB(1or2段目)>低ダ空投げでわからす。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 相手J攻撃を上からJB重ねて降りたときに立ちA>立ちA>6B>J6Dは常識だけど、そのままダウンまで持っていける くらいの高度なら 緊急受け身をされたことがあまりないから立ちD当てるのもありかなと今思った。 基本はこんな感じで攻め:守りを6.5:3.5で戦ってます。 ホームでの戦歴は勝率6割強くらい。ツバキが個人的に動きが速くてすぐ近づかれるのできつい。 立ちCをCHか通常ヒットか確認してCHだったら低空バックダッシュJD>立ちD~とかできないか検証してみたい。 立ちCCHで空中からでもダウン確定なら恐らく可能で夢広がるかも。 烙印時は煮詰めれてなく、とりあえずB虫で捕まえて3A>3A>A蟲から択るくらいしかやってないですorz 空中逃げ安定だと思ってる相手に対しての有効な手段がまだ見つからない(´・ω・`) 追いかけて空投げが現状では最も有効だと思ってるけど・・・。何か良い蟲の連携や相手の捕まえ方あればご教授願いま す。 長文&駄文失礼しました。 全てのアラクネ使いに光あれ(*∵)
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この【ページの一番下に、エクセルでの MHP2Gダメージ計算機】 がおいてあります。 VER18アップ。 言葉を色々追加したりとか。 例によって双剣仕様なので 他の武器で使う場合、 属性ダウン0.7を、1に戻すこと。 大剣アーティラート用、初期設定をアップ。 大剣のアクション値は 変わってませんでした。 ため三のみの数字を置いておきました。 アクション110% の補正130%ね もちろんタメを使わない時は、 48%の100%になおしてください。 クリティカルも 常時100%にしてあります。 好みで設定しなおしてください。 レイア頭想定。 ネコ火事場1.5倍も設定したら 494から⇒ネコ火事742ダメージとかこれは強いw 当たり前ですが、大剣の攻撃力をいれて 乱舞の所を見ても いみありません。 同じバージョンで 片手剣初期設定と 太刀用初期設定を追加。 その武器の 攻撃力とか、アクション値を変えただけの同じ物です。 片手 太刀 双剣 の3つを比べてみてみれば、 計算がまったく分からない人でも、 数字の意味が見えてくると思いまして。 『他武器のとき 乱舞のダメージ』を見ても意味ありません。 『双剣のときは、乱舞のダメージ関連だけ見て』ください。 ガンナー用公開。 けっこう間違ってます かつ相当複雑 という 分からない人にまったく 優しくない 仕様。。。 計算式が理解できる方にとっては かなりカスタマイズができるようになってます。 とくに、貫通関連。 『飛距離』 『モンス部位』 全てバラバラに設定できるので、 貫通のアーチを見えるような、仕様にしました。 いま思ったんですが 属性に関しても、1ヒット~7ヒットまで 全て細かく %変えれるような。 個別設定にしたほうがいいのかな・・・・ 剣士用が、+-1の誤差だとしたら ガンナー用は 自分で分かってるだけで 3くらいの誤差がありますが。 できは、88点ですね。 まあ徐々に 修正していこうかな。 * 『2008年4月中旬の時点』で、 他のダメージ計算機サイトを かなりの数調べましたが、 『とある補正が全く はいってないこと』、は、 ダメージ計算機サイト管理人の人も、 ユーザーの皆様も理解してることだろうと思います。 そうですね、『G級クエスト補正』がどのサイトにも入ってないのです。 公式な呼び名?wでは、『全体防御率』でしょうか。 なんとも分かりづらい名前ですがw 当初、完全な身内サイトとして作った物ですが、若干のアクセスがあるので。 2008年4月の時点で、 どのサイトも 『G級補正を考えてなく』 『Gクラスの武器をかついで』 『村長クエのモンスターに与えるダメージ』を 計算式で出す のもなかなかギャグですね。。 このサイトでは Gクラスの武器で 『G級クエストの敵に与えるダメージ』を しっかり想定しています。 * パクリパクリの時代なので、 このwikiが話題になれば、 他のダメージ計算機サイトでも 『なにくわぬ顔で、G級補正がなぜかいつのまにかw、サイト内に追加されてるw』ことと 思いますが 一応2008年5月4日 現時点で 公開 意思表明? はしておきます。 このwiki とエクセルダメージ計算機を 私が公開したのは 2008年4月20日くらいです。 その時点で 他のダメージ計算機サイトかなりの数見ましたが、 『G級補正という値はのっていませんでした』 結局のところ 本人が、ダメージに興味がなく、あまり裏づけ作業確認してないんでしょうね。 * ダメージの裏づけ方法は、 いかり時に防御力が上がらない敵で、 1つの同じ部位に ひたすら同じ攻撃Xダメージを繰り返すだけです。 小学生でもできる ただの逆算です。 他の部位にあたってしまったら リセット。 まあ最近では、自分で計算機つくってからは、 『翼に当たったから このダメージだな』 というのが わかるからラクです。 HPが ずれていることが 多々あるので、 それは何回もやってると これは7800ダメージでしなないから 8000HPかなとかが 分かってきます。 微ダメージ調整は 小タル爆弾などの爆弾を使用してます。 まあ 頭が コンガラガル作業をひたすら続けてます・・・ 防御の上がらない リオレイアを中心にやってるので たとえば ミラボレアス系に関しては 補正がもっとかかってるかもしれませんね。 現在、膨大な量の裏づけ研究作業中。 グーグルからのリンクで けっこう需要あるようなので真面目に 抗震するかもw 属性ゲージ色 0.1875説はないですね・・そうですね・・ VER17。文字色とか。言葉をなるべくわかりやすい言葉 とか。 VER13。 メインの計算機とは独立して、 二天太極蒼穹のための計算機を作成。 メインとは独立してるので数字はかってに動き出しません。 メイン計算機で色ゲージ4種類の答えを 【いちいち入力しないとダメ】というものです。 VER12。セット数 乱舞回数 などをさらに細かく見れるように。 4人PT戦でも使えそうな 現実味のあるダメージが参照できるかと。 敵のHPが6000-8000と考えるなら どう考えても自分は2000ダメージまでしか、負担できない。 そうなると ダメージアップスキルより、便利スキル系のがいいのかもね・ VER11。【G級補正を70%に訂正】 素材ツア旧密クックと桜レイアは完璧に合ってる。 それ以上はわからん。 * 双剣の攻撃力などを入力した時、【第1234アクションを100セット】の上段部分を見ても、全く意味ありません。下段の乱舞だけみてください。 乱舞は33% 8%×8回 40% が乱舞です。 他武器での攻撃力などを入力した時 【乱舞100回】のとこを見ても全く意味ありません。 上段の 【第1+第2+第3+第4アクション%値】 縦33%>突き18%>上げ&>斬り下がり30%、のように %値を自由に入力して、ください。 つまり双剣と他武器を比較したいとき、は、 2ウインドウ開いて、おのおのの、逆の段を見て比べてください。 * P2では、*75%がかなり多かった。アカムや運が悪いテオだと*70% 【G級補正を×70%に訂正】 4000*1.9倍がG級HP補正かな。 G級HPは1.9倍。1.95倍。2倍。 がおおい * 太刀仕様 双剣仕様というのは、 表示攻撃力、属性値、属性攻撃アップ、双剣時属性ダウン0.7 あたりを 双剣の数字に変えているだけなのでバージョンは変わりません。 タブで開けば3個も4個もひらけますので、 武器を3つとか比較したい時は新しいウインド開けて、設定すると言いデス。 Rさんの「乱舞tueeee」 と言う言葉に、ちと気づいたことがあり、仕様を変更しました。 ええと敵のHPは、G級だと5000-7600-8360 とかくらいなので、そのHP範囲に 収まるようなダメージに。 つまりソロでやってて与えるダメージが、6000ダメージ前後になれば、 現実味があり使いやすくなるんではないかと。 なので50回という現実味のある数字を、見れるようになりました。 また乱舞を振り回してる時間、にちかづけるため、 他の武器で、第4アクションまで 入力できるようにしました。 太刀だと 縦30%>つん20%>あげ23%>下がり30%。で 4つのアクションですね そうすると【他武器での4回殴った時間】が、【乱舞の時間にちかくなる】ので現実味が増すかなと。 んでけっきょく何が分かったかと言うと 乱舞Tueeeeeeee 太刀で6殴りくらいしないと 乱舞1回に勝てないのね・・・ 、 、 、 、 、 、 。
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天魔の弧城第5の間〜 全ステージ共有情報 ダメージウォール即死 サムライ幽霊 初回攻撃ターン1 反撃化 はやりん(加速雑魚) 初回攻撃ターン1 ダメフォ展開 ステージ1 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1or2 反射レーザー被ダメ4940 ステージ2 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 反射レーザー4940 デーヴァダッタ廻 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 ホーミング1発7410合計29640 初回攻撃ターン3 全敵隕石1体6000 初回攻撃ターン7 即死白爆発 ステージ3 出現敵一覧 バハムート 初回攻撃ターン1 反撃化 吹き飛ばし 初回攻撃ターン1 気弾2670合計10680 初回攻撃ターン5 即死白爆発 ステージ4 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1or2 反射レーザー被ダメ4940 ボス 真.夏侯惇 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃被ダメ2000 初回攻撃ターン3 気弾1発3293合計13172 初回攻撃ターン6 即死白爆発 覚醒後 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 吹き飛ばし被ダメ150 気弾6188合計24752 初回攻撃ターン3 吹き飛ばし被ダメ150 次元斬1体最高14200? 初回攻撃ターン6 即死白爆発 ステージ5 出現敵一覧 バハムート 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 気弾2670合計10680 初回攻撃ターン5 即死白爆発 ボス 真.夏侯惇 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃2000 初回攻撃ターン3 気弾3293合計13172 初回攻撃ターン4 即死白爆発 覚醒後 初回攻撃ターン1 反撃化 吹き飛ばし200 初回攻撃ターン2 気弾4117合計16468 初回攻撃ターン3 次元斬 最大14200? 初回攻撃ターン6 即死白爆発 ステージ6 出現敵一覧 玉藻前 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 反射レーザー被ダメ4940 デーヴァダッタ廻 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 ホーミング1発3318合計13272 初回攻撃ターン3 全敵隕石1体1875 ボス 真.夏侯惇 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃闇属性被ダメ2000 初回攻撃ターン3 気弾1発3443合計13772 初回攻撃ターン6 即死白爆発 覚醒後 初回攻撃ターン1 反撃化 初回攻撃ターン2 気弾1発4117合計20585 初回攻撃ターン3 次元斬最大12200? 初回攻撃ターン6 即死白爆発
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+ ダメージカット礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 ダメージカット - [18] クエストクリアQP 2018[2018] 779 1 断絶 1 150 0 450 0 30 [50] 298 3 虚影の塵風かき氷 5 300 0 1500 0 100 [200] 弱体耐性 5%[10%] 311 3 ずんがずんが! 5 300 0 1500 0 HP回復量 5%[10%] 389 3 聖者の招待 5 300 0 1500 0 防御力 3%[5%] 426 3 勝者の余裕 5 300 0 1500 0 スター発生率 5%[10%] 1094 3 羊の数え歌 5 300 0 1500 0 宝具威力 5%[10%] 1329 3 フリーズ・フレーム 5 300 0 1500 0 Arts性能 3%[5%] 1401 3 キャメロット・レッスン 5 160 100 800 500 Buster性能 3%[5%] 804 4 坂本探偵事務所 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%]宝具威力 10%[15%] 1199 4 探偵ヱドモン~新章突入編~ 9 600 0 2250 0 Quick性能 8%[10%]クリティカル威力 10%[15%] 872 5 レディ・フォクシー 12 750 0 3000 0 毎ターンNP獲得 4%[5%]宝具威力 15%[20%] 169 4 グラスフル・スイートタイム 9 320 200 1200 750 200 [300] 必中状態与ダメージプラス 400[600] 401 4 ルームガーダー 9 600 0 2250 0 300 [400] スター集中度 300%[400%] 563 4 春風遊歩道 9 600 0 2250 0 NP獲得量 15%[20%] 1018 4 家族の肖像 9 600 0 2250 0 HP回復量 15%[20%] 1124 4 想いの配達人 9 600 0 2250 0 登場時スター獲得 10個[12個] 1216 4 トーナメント・スター 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%] 1388 4 ラウンズ・オン・アイス 9 600 0 2250 0 弱体無効(1回) 773 5 陽だまりの中で 12 400 250 1600 1000 回避状態(3回) 1109 5 ジュエル・ブライド 12 400 250 1600 1000 ガッツ状態付与(1回・HP1回復) 157 5 三重結界 12 750 0 3000 0 ダメージカット(3回) 1000 [1200]
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ロッドダメージ 基本効果値 (4 + Lv * 魔力 / 32) * 効果値 少数以下切り捨て アクセサリ 基本効果値 * 1.25or1.5(イヤリングの個数に応じて) 少数以下切り捨て 全体補正 上記* 1/2 少数以下切り捨て トランス補正 上記* 2 少数以下切り捨て 弱点・耐性・吸収 上記* -1or1/2or2 少数以下切り捨て 例 Lv14 魔力42 効果値61 アクセサリ2個 弱点属性ロッドを単体に投げた場合 基本効果値 (4 + 14 * 42 / 32) * 61 = 1364.875 アクセサリ適用値 1364 * 1.5 = 2046 弱点補正 2046 * 2 = 4092 で、4092ダメージとなる。 ロッド一覧 ロッド名 効果値 ポイズンロッド 25 炎のロッド 60 雷のロッド 61 氷のロッド 62 ホーリーロッド 108 雷神の盾 120 フレイムシールド 121 アイスシールド 122
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【プロフィール】 身 長/20~200cm 体 重/5~1000kg 誕 生 日/不明 血 液 型/不明 出 身 地/不明 趣 味/不明 大切なもの/知識 嫌いなもの/無知 ドライブ名/クリムゾン 【性格】 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 【バックストーリー】 元は第七機関の科学者であったが、真理を探究しすぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、 体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。 自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」求めて彷徨っている。
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ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 発生速い。 持続かなり長い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0・1700 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃するにはRCが必要。 固定ダメージ。 2D 説 明 : しゃがみながら片腕で構える。当て身成立時、相手を足で引っ掛け、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上下段当て身。 即発生。 持続短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0・1020 性 能 : 発生速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージ。 6D 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当て身成立時、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0・0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 JD 説 明 : 身を小さくし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、回転しながら両足で真上に蹴り上げる。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続やや短い。 割り込みに使える。 空中ダッシュ後すぐに出せて急停止できる。 着地まで硬直があり、着地後も若干硬直がある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0・1610 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目引き寄せ効果、浮かせ効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージ。
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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 840 :名無しさん:2010/12/23(木) 22 53 36 ID yadQcU/A0 マコトの2Aに中間距離で勝てる技が昇龍だけっぽいんだけど 微妙な距離の起き攻めは放棄したほうがいいのかな… 842 :名無しさん:2010/12/24(金) 00 35 36 ID vMphAUGAO (略) マコト戦は一通がかなり有効に聴くと思う。構えるだけで相手は様子見したり3Cねじ込んだりするから。 あと切り返しように常に棒はもっときたいね。 素手だとしっぽのやつに5Aでたまに勝てるくらいしか無理、ていうかそれも不安定 基本的に被画面端で何か始動されてもマコトさんは反対に回りたいそうなんで確率高い とりあえず今日して思ったことは殴り合うのはやめたほうがいいってことだな。。。 あと前受け身はすべて駆られる?不明 とりあえずミスると2コンで死ぬ 843 :名無しさん:2010/12/24(金) 01 13 32 ID .L4qBuiA0 前受身はすべて狩られるって相手が何で締めたかにもよるでしょ。 コメ締めなら受身はダメ。最速緊急受身が一番被害少ない。その辺の量産型ならバクステすればコンボミスる。 メテオ締めなら2B、2A連打が前転に対応してるけど燕で勝てる。 ただ最速前転狩りの2Bに対して緊急受身燕してもガード間に合った気がする。これは忘れた。 今回触ってからのリターンが薄すぎるから棒飛ばしに対して相手はリスクを感じない。 かといって棒飛ばさないと立ち回りは厳しい。 だからある程度棒飛ばすぞ飛ばすぞっていうプレッシャーを与えながら結局素手で立ち回らないといけない。 CS以上に棒飛ばすタイミングというか局面というか。 リターンに繋がる要所で棒飛ばして触れるかが対マコトで重要だとおもう。 844 :名無しさん:2010/12/24(金) 01 33 52 ID RX/r1aIYO マコトのJ2Cと起き攻めされた時の移動受け身狩りは、さすがに知ってないと話にならないだろ。 マコトを相手にするならマコトの基本的な知識ぐらい持ってないと、キャラパワーと分からん殺しの無理ゲーが生まれる 845 :名無しさん:2010/12/24(金) 05 26 02 ID NTfmiyYoO 結構マコトと対戦してるけど不利を感じないけどな 846 :名無しさん:2010/12/24(金) 07 24 11 ID ovBWKm7s0 845みたいに思うなら根拠とか相手のレベル書いてほしい。 個人的にはマコトはライチにかなり有利つくんじゃないかと。 CSと違って近距離でのリターン差がかなりあるからねー。 コンボと立ち回りある程度できるマコトとやるとかなりつらいと感じるはず。 個人的には地上ダッシュさせて近づかれて崩されたりして負けるってパターンが多いから、 地上ダッシュさせないために2D設置からの棒発射で飛ばせるor攻めあぐねさせるのがいいかなって思う。 なのでとりあえず2D軌道の棒を絶え間なく飛ばしつつ相手の飛び込みに対応ってのが今んとこいいような気がする。 もちろんフェイントとか2B,6Bとか織り交ぜないと意味ないけど。 自分から無駄に攻めずにいかに我慢し続けるかって感じ。 上でもかいてるけどこっちから触れる時はリターンにつながりやすい時だけでいいと思う。 848 :名無しさん:2010/12/24(金) 11 18 08 ID kVbuyK/.0 対マコトは5D設置、2Dは3Cで潜られるからダッシュに対する牽制にならん 素手ライチじゃJCC殆ど落とせないしな 素手2B先端で嫌がらせしつつ本命は棒発射+低ダでの接近 立ち回り自体は結構に有利なんだけど起き攻めを思いっきり制限されるのが終わってる 下段が遅い上に安いライチじゃパリーお手上げ、対策しようが無い なんでアレ投げぬけできるの?CTのバングハクメンから何も学んでないの?馬鹿なの? これに昇竜までついてくるからどうしようもない コツコツ削りつつスト4的な起き上がりの読み合いをするしかない で、ミスると相手の火力に蹂躙されて終わる 877 :名無しさん:2010/12/25(土) 15 55 56 ID 9tiTCFr6O マコトと初めて対戦してきたから感想というか自分なりの対策を まず素手で触られたら死にます。常に棒はキープしといたほうがいいかも。 6Bと2Cで択ってくるときに燕、J2Cに燕カス位しかわかんなかったけど とりあえず棒は飛ばさないともいけないとは思わなかったな。棒6B2B2C一通が立ち回りの主力だと思った。 チクチクしてるとこの範囲外で米砲飛ばしてきやがる。低ダで潜る 一回一通Aで安易な飛び込みを分からせれば棒地上戦は有利になる。一通Cぶっぱも楽しい 結論としては棒持ってる間は五分から微有利、 素手で捕えられたらラウンド捨てというかんじじゃないでしょうか?マジで理不尽に死にます 無駄に熱くならない方がいい。多分これが一番の対策だと思います 878 :名無しさん:2010/12/25(土) 17 04 20 ID W6DvQX/.0 素手で触られるのは立ち回りが温い 棒有りじゃ絶対に接近を止められないから隙を見て5D設置は必須 棒有りライチでリターン取れる技は6BCHと6Cのみでこれがマコトにあたる状況はほぼ無い んで対空弱いから飛び込まれ放題、 JCCHのプレッシャーが弱い+着地硬直にダッシュ2Aが刺さるで明らかにリスクリターンあわない だから棒無しに如何に移行するかが鍵 棒無しならマコトの弱点の低姿勢かつ長い下段の2Bが有効に使える 地上を2Bで制圧しつつ飛ばれたら棒開放や發で対空、 2B先端位置ならよほどかみ合った飛ばれ方しない限り対空間に合う ただ先端だと確信白しか繋がらないから2Cが届く位置で当てたい、 こっちは読まれるとJCCが通りかねないから注意が必要 CHなら6Bが繋がるんかね?リスクはあんまりないし届くなら積極的に使うのはありかも 一回対空か2B通せばそこからJBJCJBループで端付近に運ぶ 棒を絡めたセットプレイは一切通用しないから 2B重ねを執拗に繰り返してパリーと昇竜打てなくしてからシンプルに起き攻め コンボが難しいから要練習(俺もまださっぱり出来ない) とりあえず5D設置さえ出来れば立ち回りは大幅有利 。。。なんだけど棒有りで正直接近を止められないから設置する隙が作りにくい ここを通す為には各自牽制戦頑張るしかないね、ライチで勝つならやるしかない
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とりあえず作ってみました、間違ってるかもしれません・・・ - 名無しさん 2011-11-29 03 06 06 比翼ⅡとかレイジⅢとかのが強いのかな、あとアーツは火200の雑魚にロードインフェルノするのと熊先生の人式でアカシックアームするのとどっちが強いんだろ・・・? - 名無しさん 2011-11-29 03 08 08 ちなみに、ウルスラ間道のオーシャンドローメがイージーでADF10の火200です。(ADF0の敵もいくつかいますが、インフェルノするならコイツが一番?) - 名無しさん 2011-11-29 03 12 58 個人的には魔法の攻撃値が疑わしい。属性有効率が0でもダメージ通るので。まあ0の時の計算式だけが特別ということもあるかもだが… - 名無しさん 2011-11-29 05 25 58 40万www - 名無しさん 2011-11-29 16 28 45 バーストはSTR20%アップであって、ダメージ×120%ではないと思われ。 - 名無しさん 2011-11-29 19 50 31 攻略本だと「ダメージが20%UP」になってるけど、このwikiでは「STRが20%UP」になってるね。 どっちだろ。 - 名無しさん 2011-11-29 21 24 45 アカシックアームとかエーテルバスターとかの魔法攻撃もダメージUPしてるから、単純にSTR↑とも限らんね・・・ - 名無しさん 2011-12-02 23 53 50 40万クソワロタw - 名無しさん 2011-11-29 21 27 55 ゲーム中の旧鉱山での2回に亘るバースト説明ではSTRだったと記憶しているが、その前のデータないので確認は出来ない。一応、軽くリーンカルナシオンで試したらダメージに変動は見られなかった。 - 名無しさん 2011-11-29 22 53 55 通常攻撃でも6万近くいくんだな - 名無しさん 2011-11-29 23 19 43 ロイドとティオのコンビの威力は340なのに、計算式には - 名無しさん 2011-12-01 09 26 13 中途半端に誤投稿してしまって、失礼しました。計算式に380を使っているのはなぜでしょうか? - 名無しさん 2011-12-01 09 28 54 380であってるよ。340なのはバーニングレイジⅢ - 名無しさん 2011-12-01 10 50 04 てことは - 名無しさん 2011-12-01 11 36 44 威力の記載が間違っていますね。ありがとうございます - 名無しさん 2011-12-01 11 38 20 Sクラフトじゃないけれど龍爪斬の方がベルゼルガーよりもダメは↑な気がする - 名無しさん 2011-12-02 21 32 56 いや、たしかにベルゼルガーは威力190だけどCP200で×1.4されるから・・・ - 名無しさん 2011-12-02 21 44 21 ちなみに軽く計算したけど、威力的には10万に届かないくらい。CP200に届かないSクラフトくらいはたぶん出てるだろうから、十分じゃないかな - 名無しさん 2011-12-04 17 19 10 十分って何がだ? - 名無しさん 2012-02-16 06 54 31 フォルテ分を足し忘れてた。10万~11万程度。 - 名無しさん 2011-12-04 17 23 05 ここを参考に乗ってないキャラのSクラの最大ダメージを計算してみた。ロイド142430 エリィ159008 ティオ174015 ノエル133069 リーシャ135648 ダドリー156197 - 名無しさん 2012-02-19 18 28 40 という訳でランディよりダドリーさんのがダメージ上という結果が出たんだが…計算間違ってるかもしれんが - 名無しさん 2012-02-19 18 30 26 ロイドさんとティオ以外の各キャラとのコンクラの最大ダメージを計算してみた。間違ってるかもしれんが。エリィ165331 ランディ174978 ノエル164273 ワジ160142 リーシャ168696 ダドリー169219 - 名無しさん 2012-02-19 20 35 12 ダドリーのが高いかもねStr理論値3874、最大ダメ156119であっているなら - 名無しさん 2012-02-20 02 28 57 ダドリーさんのSクラ計算し直したら156195になった。計算書いた紙見直したら途中で数字書き間違えてたわ。他の人とは微妙に誤差あるけどダドリーさんのが強いのはたぶん間違いないよね。 - 名無しさん 2012-02-21 19 33 12 攻撃アーツ編のとこ計算間違ってると思うんだが。ティオのフォルトゥナかけたATS理論値は3320で、3439ってのはフォルトゥナ上昇値を素のステじゃなく白耀珠装備時で計算してると思う。 - 名無しさん 2012-02-26 12 00 15 マスタークオーツを全て入手するにはどうすればいいですか - g 2012-06-13 16 14 29